воскресенье, 9 мая 2010 г.

Красота, часть 2

Музыка. Какой набор звуков достоин носить это гордое имя, а какой - нет? И кому это решать? 

Помню, однажды в школе мы писали тестовое изложение с элементами сочинения о каком-то ни то музыканте, ни то композиторе - сейчас уже и не вспомню. Но, как сейчас помню, услышав текст, я почему-то сразу представил Орфея, и в качестве вступления написал что-то вроде:
"В древнегреческой мифологии среди огромного количества рассказов о богах, титанах и сильных мужественных героях особняком стоит миф об Орфее. Легенды гласят, что сам бог солнца Аполлон подарил этому человеку волшебную лиру, а вместе с ней - божественный музыкальный дар. На звуки, извлекаемые Орфеем из золотой лиры, собирались люди, звери и птицы. Даже сам бог подземного царства и его жена - Аид и Персефона - были очарованы его талантом.
В отличие от творений Орфея, современная музыка вряд ли может очаровать бога. В наше время музыка лишь помогает расслабиться, отвлечься..."
Когда я зачитывал написанное перед классом, услышав эти слова, наш учитель русского языка прервала меня: "Расслабиться? И только? По-твоему, это все, на что способна музыка? У тебя получилось очень хорошее начало, но вот переход к изложению текста выходит слишком "плоским" и однобоким. Хочешь иметь "отлично" на экзамене - постарайся в следующий раз написать чуть больше, чем впечатления о творчестве группы "Руки вверх"."
Я был обескуражен. Это был 9й класс, весна, незадолго до обязательных школьных экзаменов. Я был тупым пацаном, у которого в организме после периода созревания вовсю бушевали гормоны. Музыка, особенно тупая слащавая музыка о "любви" и сексе, действительно была этакой отдушиной после напряженных занятий. Я не понимал, что я написал не так. Мне казалось, что я абсолютно прав. К тому же, как единственный претендент на медаль из того выпуска, я привык к тому, что учителя относились ко мне иначе, нежели к остальным детям. Мне хотелось возразить, спорить. Но безграничное уважение к учителю русского языка сказало: "Заткнись и мотай на ус. Этому человеку не нужно что-то доказывать или самоутверждаться, а значит все сказанное имеет смысл. Заткнись и мотай на ус."
Прошло время, и я понял, о чем же шла речь. Не помню точно где, я прочитал следующее изречение:
"Счастливых музыка делает еще счастливее, несчастных - еще несчастнее."
На тот момент это было похоже на правду куда больше, чем мой "элемент сочинения" из 9го класса. Однако, тогда уже для меня было вполне очевидно, что это - лишь один из типов музыки, я бы сказал - самый обыкновенный тип. "Ниже" него - музыка, которая не вызывает вообще никаких эмоций. "Выше" - музыка, способная сделать несчастного счастливым, а счастливого - несчастным.
Мне казалось, что я все понял.
Помню, как, спустя какое-то время, мои родители развелись, и я стал иногда наведываться к ним, чтобы узнать, как у них дела, поговорить о насущном - обычно не столько для себя, сколько ради приличия. Однажды я приехал к отцу после какой-то студенческой пьянки; была суббота, он тоже был "под шофе", разговор как-то сам собой зашел о вечном - о музыке. Не буду вдаваться в подробности, но закончилось все тем, что я зашел на YouTube и поставил какие-то залихвацкие композиции в стиле Dream House, от которых я тогда тащился. Мне казалось, что перед этими звуками не может устоять никто. Однако, папаша, в прошлом, помимо всего прочего, гитарист студенческого ансамбля, который объехал весь СССР с различными выступлениями, в чьих жилах буквально течет гремучая смесь Ю. Антонова и The Beatles, внимательно прослушав все от начала и до конца, в итоге глубокомысленно изрек:
"Это не музыка. Это синтетика. Какой-то х** напрограммировал. Нахрена мне пластилиновая пи***? Так же и это..."
Да, таков мой отец. Один из самых начитанных и образованных людей, что я встречал. Там, где другой скажет 20-30 слов, папаша хмуро как бы сам себе скажет три-четыре слова - и, глядишь, уже все расставил по своим местам, да так, что не поспоришь. Наверно, и весь этот пост он бы легко уместил в пару-тройку предложений... Но речь не о том.
Дело в том, что я не согласен.
Среди "старперов" бытует мнение, что настоящая музыка - это что-то вроде творений Антонио Вивальди, ну знаете - "Времена года" - их все знают, или слышали отрывки из этого концерта не раз, хоть и не знают, что это Вивальди. Но если вдуматься: как может одно колебание воздуха быть более правильным, чем другое? Это же бред, не так ли?
Да и в конце концов, почему набор звуков, который пробуждает в людях эмоции и вызывает воспоминания и ассоциации, не может называться музыкой только лишь потому, что извлекается не напрямую от колебания струны, а промежуточным устройством?
Вот Вам пример: все, что звучит далее, исполняется тремя людьми, где двое аккомпанируют на акустических гитарах, а третий (Фил Киджи, один из самых выдающихся гитаристов своего времени) играет на электро-гитаре (та самая "пластилиновая пи***"), но при этом мастерски эмитирует то флейту, то скрипку, то акустику... Если это - не музыка, то я - не человек...
Неужели это произведение не достойно называться музыкой?
Я никогда не поверю в то, что это произведение не трогает ни единую струну Вашей души:
Или это:
Плевать, натуральные звуки мы слышим, или нет.
Имеет ли значение то, какого цвета кожа у человека, которого Вы считаете своим лучшим другом? Вряд ли. Важно лишь то, что Вы в достаточной степени уважаете его и доверяете этому человеку - в достаточной для того, чтобы называть его своим другом.
Имеет ли значение то, натуральные звуки мы слышим или нет? Вряд ли. Действительно важно лишь то, что эти звуки заставляют нас чувствовать.
Поэтому, на мой взгляд, все эти композиции - истинные произведения искусства.
Потому что они олицетворяют веру их авторов в лучшее, что есть в человеке.
Потому что они вызывают это "лучшее" в нас после первого же прослушивания...

суббота, 8 мая 2010 г.

Красота

Не хочу писать эпиграф.
Не хочу писать что-то псевдо-умное или псевдо-остроумное.
Я хочу, чтобы Вы послушали это от начала и до конца:


Если кто-то не знает, это - центральная музыкальная тема фильма "Фонтан" ("The Fountain"), снятого Дарреном Аранофски ("Пи", "Реквием по мечте", "Рестлер"), с Хью Джекманом ("Пароль: Рыба-меч", "Россомаха", "Австралия") и Рейчел Вайз ("Мумия") в главных ролях. Фильм рассказывает три параллельно развивающиеся в разных временах истории. Три переплетающиеся истории о жизни, и о том, как любовь к ней отражается в нашем отношении к смерти: одни делают все, чтобы отсрочить ее; другие спокойно принимают ее, считая началом новой жизни. Так или иначе, любовь к жизни в фильме торжествует.

Это исключительно мое личное понимание кино, ни в коем случае его не навязываю. И потому не буду спорить о том, правильно ли и все ли я понял. В конце концов речь не об этом. Меня удивляет то, сколько собрала эта картина в мировом прокате: всего 15 млн. долларов при бюджете около 35 млн. Как так получается? Ведь это не какие-то абстрактные числа. Эти числа говорят о том, сколько людей посмотрели фильм, о том, скольким людям интересно такое кино. Умное, порой романтическое, очень философское кино с прекрасной игрой актеров и отличным сюжетом. Красивое кино.

Как выходит, что всевозможное попсовое говно типа Бэтмена, изжеванное и переваренное не один раз, собирает полные залы? Как выходит так, что мы с Вами смотрим это говно, а не кино, которое действительно заслуживает потраченное на него время?

Я вижу два возможных ответа на этот вопрос.

Первый - это пиар. Про Бэтмена и его ремейки не слышал только мертвец. Люди, потратившие на создание продолжения франшизы более сотни миллионов баксов, просто не могли допустить, чтобы кто-то не узнал об этом. А потому, думаю, каждый не раз увидел трейлеры нового Бэтмена в Интернете или на ТВ.
В то же время о фильме "Фонтан" лично я узнал только лишь потому, что смотрел до этого другие картины Аранофски - "Пи" и "Реквием по мечте" - а потому не мог пропустить мимо его очередной фильм.
Что ж, может быть дело в рекламе и раскрутке, хотя лично я думаю, что есть и другая причина...

Люди черствеют.
Привыкают видеть насилие, тупую жестокость и изощренные убийства (как иначе объяснить, например, триумф серии "Пила"?).
Привыкают видеть все больше и больше спец. эффектов.
Привыкают видеть игру а-ля Нео из "Матрицы".
Привыкают видеть говно с надписью "пипл схавает", наляпанное по одному и тому же шаблону, по которому снята не одна сотня фильмов.
Привыкают к мысли, что чувства - это признак слабости.
Привыкают к мысли, что признание чьих-то достоинств - это признак слабости.
Привыкают к мысли, что нечто оригинальное и красивое - это порождение чьего-то наркотического бреда или гейства, но уж точно не блестящего ума и таланта.

Люди забывают, что такое умный сюжет, который заставляет снова и снова вспоминать кино, думать о нем, пересматривать вновь и вновь.
Забывают, что такое настоящая игра актеров, которая заставляет сопереживать всему, что происходит на экране.
Забывают, что такое красота хорошего кино.

Однажды мы проснемся в мире, где фильмы будут получать престижнейшие кино-награды по одному признаку - по количеству эквивалентной массы тротила, затраченной на спец. эффекты, а главный герой будет отличаться от массовки только лишь оттенком цвета туфель.

Очень надеюсь, что я ошибаюсь.

суббота, 24 апреля 2010 г.

Battlegrounds: поля сражения двух тупостей

"Каждый человек может заблуждаться,
но упорствовать в заблуждении может только глупец."
Цицерон

"Скудность мысли порождает легионы единомышленников."
А. Довлатов

Вы когда-нибудь задумывались, почему Вы проигрываете БГ? Ну хорошо, не именно Вы, а Ваша команда. Почему? Вроде хилеры хилят, дамаггеры дамагают - а в итоге одно и то же: слив. Почему так?
Думаю, не открою Америку, если скажу "потому что люди тупы".
То, что люди тупы, знают все. Спроси человека, почему он проиграл на БГ - и он скажет, что играл со стадом баранов, а значит он был заранее обречен на позорный слив. Но спроси этого же человека, в чем заключается тупость предыдущей команды - и он не скажет ничего вразумительного. И уж тем более он не скажет ничего вразумительного, если спросить, что лично он сделал, чтобы исправить ситуацию.

А правда очень проста: самая главная проблема любого ПвП-ПУГа заключается в том, что:
1. люди не смотрят вокруг;
2. люди не говорят.
Другими словами, когда Вы играете на БГ в составе ПУГа, у Вашей маленькой армии полностью отсутствует разведка и управление. А без этого на войне делать нечего. Давайте попробуем разобраться, как можно поправить ситуацию.

Берите инициативу на себя.
Не бойтесь. Не бойтесь сказать или скомандовать что-то не то. Обычно отсутствие указаний значительно хуже, чем неправильные указания. Да, если Ваша команда проиграет, перед завершением боя тупое быдло свалит всю вину на Вас и обольет дерьмом, но на то оно и быдло. Что бы ни происходило, не расстраивайтесь. Нужно всегда помнить одну вещь:
95% людей - бараны, которым нужен пастух. Они боятся принимать решения. Поэтому они с тихой радостью примут тот факт, что кто-то говорит им, что делать. Но поскольку они подчинятся Вам негласно, в случае неудачи они посчитают, что имеют моральное право обвинить лидера во всех проблемах. Даже если они изначально не имели никаких шансов на победу.
Это - неотъемлемая часть того, что называется лидерством: вместе с властью над стадом Вы получаете ответственность, о которой в случае неудачи Вам напомнят самым противным образом. Принимайте это как неизбежное зло. Повторю: если Вы не возьмете этот груз на себя, волки все равно сожрут Ваших баранов, так что на самом деле Вы не можете сделать хуже, а значит и вина Ваша будет минимальна.

Вертеть башкой на 360 градусов.
Всегда смотрите, что происходит на других точках. Увеличьте дальность отображения объектов в настройках. В столице игра, возможно, будет тормозить, но на БГ все нормализуется. Отключите погодные эффекты. Короче, сделайте все, чтобы видеть как можно дальше и как можно больше.
Обязательно откройте мини-карту локации (по умолчанию - Shift+M) и следите по ней, кто из Ваших подопечных где находится.
Если Вы - прист, то Ваша задача значительно упрощается. Благодаря заклинанию Mind Vision (Внутренне зрение) прист является идеальным координатором действий на БГ. Просто периодически посматривайте по карте, кто где находится, выделяйте этого человека через фреймы рейда и смотрите через него, что происходит рядом с ним.
У некоторых классов есть похожие абилки, позволяющие смотреть вдаль. Они значительно  уступают пристовскому аналогу, но тем не менее это лучше, чем ничего. Помните: разведка - ключ к победе на БГ.

Шило в жопе.
Бараны тупы. Им постоянно кажется, что вооон та травинка более сочная и вкусная, чем та, которая находится у них под ногами. Поэтому очень быстро Вы заметите, что зачастую Вы теряете точки совсем без борьбы. Люди думают, что скрутить флаг или выбить врагов с базы  достаточно, а потому после этого сразу же садятся на маунтов и уезжают к более зеленой и сочной траве.
Ваша задача - внушить, что:
1. на каждой подконтрольной точке всегда должен находиться 1 человек;
2. задача этого человека не в том, чтобы убить всех противников, а:
2.1. первым делом, как только он увидит наступление на свою точку, даже если ему кажется, что он справится один - написать "Х идут на [название точки]", лучше несколько раз;
2.2. после того, как он написал в чат, он должен убить всех. Хах, вот и нихрена подобного! Вторая задача этого человека - жить как можно дольше, чтобы как можно дольше мешать противнику захватить точку;
3. после того, как человек напишет в чат, Вы прочитаете и отправите подмогу.

Бей в промежность!
Команда не может одновременно и атаковать, и защищать все точки, если только одна команда не превосходит другую очень сильно по уровню шмота. Из этого следует, что если Ваши противники где-то Вас атакуют, где-то в другом месте их оборона ослаблена. Попробуйте либо высмотреть такие моменты и места, либо внушите рогам и друидам, чтобы те поползали на брюхе на чужих точках - в общем, всегда старайтесь найти самое уязвимое место и распределить силы так, чтобы (при)остановить атаку противнка, и в то же время оттяпать у них лакомый кусок.

"По 5 человек на точку - и сливаем!"
Очень часто бывает так, что, как только Ваша команда получила мизерное преимущество, кто-то говорит в чат: "Все! Встали поровну на точки и держим!".
Не ведитесь на эту херню. Если Ваша команда не превосходит очень существенно команду противника по шмоту, это не сработает. Дело в том, что, отдав противнику инициативу, вы получите на одной из точек атаку, которая сомнет вашу защиту засчет численного преимущества. Запомните: даже если Вам кажется, что счет комфортный, надо продолжать атаковать. Даже если Вы не захватите еще одну точку, это вынудит противников оттянуть силы на защиту и не позволит им атаковать Вас.

Кто сказал, что игроки не таунтятся?
Помните самое начало этого поста? 95% людей - бараны. Осознав это, вряд ли Вы удивитесь, узнав, что игроков можно таунтить и танчить. Более того, зачастую это позволяет направить атакующий порыв противника туда, где он станет совершенно безвреден.
Простой пример: око бури, орда взяла БЭК и ОС, альянс взял БМ и ДР. Отряд орды через перешеек в центре заходит на территорию альянса, бежит на одну из точек, после чего альянс отбрасывает их назад к центру. Казалось бы - и что?
Соль в том, что если в этом отряде есть пара хилеров, то отряд отойдет назад без потерь, а альянс побежит за ними следом, чтобы добить. В результате ордынцы не мрут, альянс вязнет в постоянных стычках с ними и перестает атаковать остальные базы. Флаг тоже под контролем орды. Вот так казалось бы бесполезное мясо в центре карты приводит к тому, что альянс танчится, а орда медленно, но методично побеждает.
Другой пример: арати, кузня у альянса, вы атакуете ее, но альянс хорошо охраняет эту базу, плюс там постоянно идет респ. Казалось бы, шансов взять точку нет. Но это не так. Орда отходит на мост. В то же время Ваш рога или друид проползает мимо противников на базу и ждет. Альянс в любом случае побежит добивать отступающих, причем, чем ожесточенней до этого была схватка, тем охотней бараны бросят свои посты, чтобы добить "убегающих". (К слову, тут Вам даже не придется что-то командовать отряду - имея респ под боком, Вас и так быстро выбьют на мост). Теперь, когда защитники бросили флаг, зашедший в тыл стелсер скрутит его, остановив респ, оставив защитников без подкреплений и заставив их бросить все и показать спину. Добить их после этого и забрать кузню - дело техники.

Любая активность - это полезная активность.
Не бойтесь что-то сделать. Если Вы можете скрутить флаг, или захватить базу - делайте это. Не важно, что Вы не сможете потом отстоять ее. Не важно, что потом Вас убьют. Любая атакующая активность вынуждает противников защищаться, а значит создает для Вашей команды численное преимущество на других участках. Да, они тупые бараны, но есть шанс, что они воспользуются той возможностью, что Вы предоставляете им своей активной игрой.
Более того - даже если Ваша активность не выльется в захват, все равно действуйте. Лично я очень люблю танчить защитников ОС на оке бури. Ландшафт там буквально создан для того, чтобы рестор друид кайтил там защитников базы. Буквально через минуту кайта за мной бегает 3 противника - а значит на остальных участках моя команда имеет численное преимущество. Что еще нужно?
Единственная активность, которой стоит опасаться и которую нужно избегать - это быть затанченным. Если Ваша команда не может воспользоваться плодами Вашей активности, не бодайтесь. Умрите и идите на другую точку, создавайте опасность там, где этого может хоть что-то дать. Помните: худшее, что Вы можете сделать на БГ - это перестать думать и броситься в водоворот бесполезных, ничего не решающих драк.

пятница, 16 апреля 2010 г.

"И не друг, и не враг, а так..."

За последние полмесяца у меня так и не нашлось времени зайти на ханта. Отчасти это отрадно - значит жизнь бьет ключом, не оставляя времени ни на что второстепенное. Но в то же время это и печально - ведь именно игра этим маленьким, но нереально крутым альтом пробуждала во мне желание писать и делиться своими мыслями в последние 2 месяца.

Не хочу сказать, что мне не о чем писать. Совсем наоборот: ганк - это проявление настоящего "Я" игрока, а потому тема ПвП и в частности ганка - бесконечна. Однако, чтобы вновь получить вдохновение, мне нужно снова почувствовать волнение, которым сопровождается выслеживание жертвы, волнение погони, и, наконец, почувствовать вкус убийства. А на это, к сожалению, сейчас нет ни времени, ни желания...

Однако, сегодня есть другая, не менее волнующая меня тема - а точнее ситуация - о которой мне хочется написать. Высказаться...

Допустим, что Вы - средней руки игрок. Звезд с неба не хватаете, но и не особо лажаете. Ваше имя почти никогда не звучит в венте - и это хорошо. Допустим также, что у Вас есть 10-ппл рейд в ЦЛК, состоящий из согильдийцев, с которым Вы медленно, но верно осваиваете ХМы. До вступления в нынешнюю гильдию Вы успели побыть в шкуре офицера, КЛа, РЛа и ГМа. Вас это не прет. Вас от этого воротит. Все, чего Вы сейчас хотите от игры - просто шпилить своим чаром. Минимум ответственности, минимум обязательств. В Вашем рейде есть РЛ (не ахти какой, но лучше, чем совсем ничего), поэтому Ваша тихая мечта наконец-то только жать 5 кнопок, и не делать ничего больше, становится явью...

Но вот однажды ваш РЛ не пришел в назначенное время, воспользовавшись идиотской отмазкой. Сразу же "посыпались" еще несколько человек: кто-то просто не пришел, "потому что думал, что рейд не соберется", а кто-то - откровенно заявив, что идет пить водку с корешами (я утрирую). Вы понимаете, что эти люди просто "перегорели", потеряли интерес, что, если Вы еще хотите что-то получить от ЦЛК10 (например, дракона), то нужно что-то менять.

Вы вместе с еще несколькими людьми договариваетесь с одним из недавно поинвайченных в гильдию людей, который имеет опыт, а главное - желание водить рейд, о пересборе рейда уже под его началом. Одним из основных пожеланий является обязательная явка и нацеленность на результат. Однако, Вы не хотите терять людей, с которыми отрейдили не один КД, людей, желающих рейдить, поэтому вторым условием является приоритет для членов старого рейда на инвайт.

На форуме происходит небольшой шабаш, часть людей, которые стабильно рейдили с Вами, но теперь обиженных тем, что им не сказали об изменениях "заранее", отказываются идти с новым РЛом. Как по мановению волшебной палочки онлайн является старый РЛ и подливает масла в огонь, принимая обиженную позу "стоило отлучиться на полторы недели как тут же все испортили".

Дальше Вы узнаете, что новый РЛ хочет сделать кастер-сетап, убрав из рейда часть "старичков", и заменив их на своих друзей. Друзья эти, к слову, те еще фрукты: один почти не появляется онлайн, а второй притворяется ветошью, с тех пор, как дело в 25-ппл запахло вайпами.

Под давлением новый РЛ все же инвайтит всех желающих бывшей десятки, но первый же поход под его началом превращается в показательную порку: ругань и мат за малейшую оплошность, причем очень избирательно, поскольку на самом деле лажают все. Конкретно на Вас никто "не катит бочку", но Вас не покидает чувство, что единственная цель происходящего - выжать из рейда ненужных людей.

После первого похода новый РЛ отказывается инвайтить половину членов старого рейда на следующий КД, объясняя это тем, что они косячники и не тащат. Сами Вы приглашены...

И вот тут встает вопрос: как поступить? С одной стороны, побывав в куче самых разных гильдий, Вы понимаете, что бессмысленно привязываться к людям, которых Вы на самом деле не знаете и никогда не узнаете. С другой стороны, в погоне за своей целью Вы поспособствовали развалу рейда, который хоть как-то херово, но ходил до последнего момента, а теперь больше половины его членов курят бамбук - в том числе и по Вашей вине. Брать на себя обязанности РЛа снова нет никакого желания. Более того, от одной мысли об этом тошнит. Но и закрыть глаза на тех, кого откровенно послали на все четыре стороны, Вы не можете...

Что бы сделали Вы?

P.S. Комментирование снова включено.

суббота, 3 апреля 2010 г.

Как рендерить видео

Относительно недавно наткнулся на одно game-видео. Первые сомнения в том, стоит ли его смотреть, у меня возникли после того, как я увидел его параметры: разрешение 1280*820, длительность 35 минут, и при этом занимает 1.3 ГБ. Первое, что пришло мне в голову - автору было лень прочитать основы кодирования видео. Второе - автору жалко было выделить пару дней на то, чтобы нормально отрендерить свое творение. Так или иначе - было очевидно, что передо мной халява.

Сегодня попробую описать свой процесс кодирования видео на случай, если Вы не хотите быть мувимейкером-халявщиком, но не знаете, с какого конца браться за дело.

EDIT: Тут раньше было демонстрационное видео, но срок его хранения на файлообменнике истек, а, судя по количеству скачиваний, перевыкладывать его нет смысла. Поэтому просто кратко опишу его основные параметры: 1280*1024, 30 FPS, длительность 4:42, весит 106 МБ. То есть в среднем 22.5 МБ на минуту видео. При этом видны малейшие детали, никаких артефактов, никакой размытости, никакой пикселяции заднего фона и т.д..

Я пробовал рендерить тот же ролик по видео-туториалу Нолана, ссылку на который бросили и моментально расхватали в соответствующем разделе на woh.ru. Единственное преимущество того, что там описано - высокая скорость рендеринга. Однако, в результате получается файл в 1.5 раза больше, чем мой, причем качество порой хромает, так что приходится поднимать средний битрейт, в результате чего видео получается почти в 2 раза больше, чем то, что отрендерил я.

Собственно, что я тут сделал. Во-первых, Вам понадобятся следующие вещи:
  1. Sony Vegas
  2. Кодек под названием Lagarith
  3. AviSynth
  4. MeGUI
  5. Набор профайлов x264 для MeGUI (их надо скопировать в папку с профайлами в MeGUI)
Линки я сейчас искать не буду. Google знает все и с радостью подскажет Вам, где достать это добро.

После того, как Вы все добыли, начинаем собственно процесс рендеринга:
  1. Подготовьте Ваш ролик в вегасе. Я рекомендую чуть-чуть повысить цветность (если обратили внимание, в моем демо-ролике цвета слегка блеклы, потому что я не стал накладывать никаких фильтров и эффектов).
  2. После того, как все готово, рендерим отдельно видео в формате AVI. Для этого выбираем в качестве кодека Lagarith и тыкаем "Custom...". Тут ставим:
    1. На вкладке Project ставим Rendering quality - Best
    2. На вкладке Video ставим FPS как у исходника
    3. Разрешение - тоже как у исходника
    4. Field order - None (progressive scan)
    5. Interleave every 0.25 sec
    6. Тыкаем "Configure..." и в появившемся окне ставим галочки Enable Null-frames и Use Multithreading, Mode выбираем YV12.
  3. Далее отдельно кодируем аудио.
  4. В результате мы имеем 2 файла: ужатый без потери качества видео-исходник (AVI) и WAV файл со звуками и музыкой.
  5. Запускаем MeGUI.
  6. В меню сверху тыкаем Tools -> AVS Script Creator.
  7. В Video Input выбираем нашу сжатую AVI-шку. Закрываем превью.
  8. Переходим на вкладку Filters. В Source Type выбираем Progressive.
  9. Жмем Save. Закрываем превью.
  10. В основном окне в Encoder Settings выбираем x264: Unrestricted 2pass Insane Fast (спасибо Moira за подсказку!).
  11. Там же в File Format выбираем RAWAVC.
  12. Тыкаем Config.
  13. Вот тут самое важное: правильно задать средний битрейт вашего видео. Скажу так: для своего видео (1280*1024) я пробовал 1000, 2000, 3000, 4000, 5000, 8000 и 10000. При 1000 нормально все видно, но на статичном более-менее монотонном фоне есть заметная пикселяция. Если Вы хотите сделать просто ролик для какого-нибудь видео-дневника, смело выбирайте этот битрейт и не парьтесь. Ведь в таких видео важны сами события, а не вооооон тот холм вдалеке. На 2000 все так же заметны пиксели на фоне, а размер файла уже выше. На 3000 никакой пикселяции, на мой взгляд, отличное изображение. Разницы между 3000, 4000 и 5000 я не заметил совсем - меняется только размер файла (притом, ощутимо). На 8000 качество лучше, но размер выходного файла не обрадует ваших зрителей. 10000 - это уже совсем маразм (как и 8000, имхо). В общем, я остановился на 3000. Однако учтите, что на более высоких разрешениях этого битрейта, возможно, будет не достаточно. Я рекомендую снять коротенький ролик (10 сек) в Вашем родном разрешении и поэкспериментировать с битрейтом, чтобы подобрать оптимальное значение.
  14. Тыкаем OK, в появившемся окне жмем No, чтобы не изменить профиль.
  15. В Audio Input выбираем WAV файл.
  16. В Encoder Settings выбираем FAAC: scratchpad.
  17. В Extension - Raw-AAC.
  18. Жмем Config.
  19. Выберите ABR или VBR. Тут вы много не выиграете, я рекомендую выбрать ABR 256 kbps. Тыкаем OK.
  20. В главном окне жмем Enqueue для видео и то же самое для аудио.
  21. Переходим на вкладку Queue, жмем Start. Будьте готовы к тому, что кодирование займет большое количество времени, которое зависит от параметров Вашего видео. 
  22. Когда все закончилось, жмем Clear, а затем в меню сверху выбираем Tools -> Muxer -> MP4 Muxer.
  23. В поле Video Input выбираем получившийся файл с расширением .264.
  24. Убедитесь, что в поле FPS проставился родной FPS исходника. Если надо, поправьте.
  25. В поле Input на вкладке Audio1 выбираем файл с расширением .aac.
  26. Жмем Queue, на вкладке Queue жмем Start.
Все, Ваше видео готово!

У кого-то, возможно, возникнет вопрос: "И нахрена мне вся эта байда, если я могу отрендерить все абы как за 5 минут?".

На это я отвечу: Вам эта байда не нужна. Потому что если у Вас возник такой вопрос, то данный пост не для Вас. Описанное выше важно для тех, кто привык делать все хорошо, на совесть. Ведь не даром говорят, что внимание к мелочам отличает шедевр от посредственности...

суббота, 27 марта 2010 г.

Травоядные и плотоядные



Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему какие-то игроки всегда нападают на других игроков на каче, дейликах или фарме, а какие-то - нет?

Раньше, когда кто-то нападал на меня на низких уровнях, я удивлялся: "Какой в этом смысл? Ведь ты просто тратишь свое время вместо того, чтобы прокачаться. Сейчас я найду тебя - и ты потратишь еще больше времени впустую." Абсолютно уверен, что примерно о том же думали алики, которые невольно стали добычей Килана во Вьетнаме: "Опять этот тупорылый ганкер тут! Вот ведь идиот - я поднял уже почти 2 левела, а этот клоун до сих пор 34го уровня."


"Хомячки"
На woh.ru таких игроков принято называть "хомячками". К ним относятся с презрением. Я не склонен вкладывать в это слово негатив, потому что единственное отличие "хомячков" от ганкеров - в целях, которые преследует игрок в данный конкретный момент.

Для меня "хомячок" - это человек, который настолько поглощен своей целью (побыстрее прокачаться, нафармить побольше ресурсов, побыстрее сделать дейлики), что полностью игнорирует все остальное, что не помогает ему на пути к этой цели, в том числе и ПвП. Для ганкера же нападения и убийства - это либо единственная, либо одна из основных целей в процессе игры.

Наши приоритеты постоянно меняются, поэтому один и тот же человек может быть и "хомячком", и ганкером в зависимости от обстоятельств. Это еще одна причина, по которой высмеивать "хомячков" глупо. Ведь делая это, Вы фактически стебете сами себя. Чтобы проиллюстрировать сказанное, приведу пример. Я делаю квесты во Вьетнаме, замечаю альянсовского друида и пару раз убиваю его. Затем возвращаюсь к выполнению заданий. Замечаю еще одного алика, на этот раз мага - убиваю и его пару-тройку раз. Сейчас они "хомячки". Однако, после нескольких смертей им становится обидно, в общем чате появляется баттхерт по поводу "ублюдочного ханта", ребята объединяются против общего противника и начинают поиски надоедливого ганкера, то есть меня. Поскольку поймать охотника совсем не просто, а жажду мести утолить очень хочется, их жертвами становятся несколько ордынских "хомячков", качающихся тут же. Сладкая парочка аликов входит во вкус и начинает бросаться на каждый красный ник, вызывая море баттхерта теперь уже в ордынском общем чате. Теперь они - ганкеры. Пройдет какое-то время, они нарвутся на чью-нибудь 80-тиуровневую "няньку", несколько раз получат 3.14здюлей и разбегутся или вернутся к прокачке и снова станут "хомячить".

Единственное исключение из этого цикла - человек, который изначально приходит в локацию с намерением убивать других игроков.

Ганкеры
Несколько дней назад я имел разговор о ганкерах с одним из согильдийцев. Он мне сказал примерно следующее:
"Раньше, когда качал альта, все время держал мейна рядом. Ганкнули - перелогиниваюсь, нахожу урода и убиваю. Перелогиниваюсь назад и продолжаю квестить. Ганкнут еще раз - еще раз перелогинюсь и убью мудака. И так до тех пор, пока не отстанут."
Звучит здорово и убедительно, но есть тут одна проблема: написанное выше не имеет ничего общего с реальностью. Почему? Очевидно, потому что ты не можешь помешать человеку, чей фан - в убийстве твоего чара, получить этот самый фан. А пока человеку весело, он не уйдет. Более того, даже если, перезайдя на мейна, ты сможешь быстро найти обидчика, ты все равно потеряешь уйму времени. И я уже не говорю о случае, когда у маленького ганкера рядом тоже припаркован мейн...

Есть и еще один момент - отношение к смерти. Для "хомячка" это всегда будет поводом как минимум для раздражения, потому что любое нападение, а тем более забег с кладбища - это помеха на пути к цели (в данном случае - на пути к заветному уровню). Ганкер же воспринимает смерть спокойно, поскольку человек понимает, что это - неотъемлемая часть процесса. Нельзя же убить 30-40 чаров в одном и том же месте и остаться безнаказанным. Нападая, ганкер морально готов к тому, что его могут убить, поэтому смерть или месть мейна никогда не является проблемой или помехой.

Все это напомнило мне один показательный случай во Вьетнаме: я нарвался на охотника своего уровня, разумеется убил его, и сразу же умер сам. Поначалу даже не понял от чего. Оказалось, что меня ваншотнула "нянька" "хомячка" - 80 лвл рога.

Был ли это его друг или второй аккаунт, открытый в другом окне - мне было не важно. Что было для меня гораздо важнее - показать ему, что "нянька" ему ничем не поможет, и даже наоборот - делает хуже. Я испустил дух, рванул назад к трупу. Добравшись до места, я увидел, что хант только-только реснулся и сел пить. Вскочив, я разнес его буквально 3мя выстрелами, и сразу же дал стрекача, чтобы отвести "няньку" подальше от подопечного. Убив меня, рога, видимо, поверил, что я пытаюсь убежать, поэтому стерег мой труп не в чаще, а в противоположной стороне, на самой дороге, в приличном удалении от моей жертвы. Поэтому, когда я встал в следующий раз, мне хватило времени, чтобы убить успевшего полностью отожраться ханта. И так несколько раз. Обычно я убиваю лишь 2 раза, но тут я вставал, делал несколько выстрелов в жертву, мы оба умирали, вставали снова, снова умирали... я убил ее раз 5 или 6. После очередной смерти "хомячки", видимо, наконец-то поняли, что рога не в состоянии помешать мне, поэтому, когда после очередного размена я вернулся к трупу, их уже не было.

Какова мораль этой истории? Де-факто, Вы не можете ничем помешать ганкеру. По крайней мере угроза смерти уж точно не может помешать ему пытаться убивать Вас. Для хантера 34 уровня нет ничего зазорного в том, чтобы умереть от руки хай-левела. В то же время, убивая "хомячка", находящегося под присмотром вашей 80-уровневой "няньки", ганкер демонстрирует свое превосходство над Вами и Вашей нянькой. И пока для ганкера есть фан в этом, он будет продолжать убивать Вас.

Робин Гуд
Помимо презрительного отношения к "хомячкам" на форумах существует и противоположная тенденция - возвышение и восхваление ганка. Если в двух словах, это значит, что ганкеров показывают в куда лучшем свете, чем есть на самом деле. Люди описывают то, что они делают, так, будто за всем процессом стоит какая-то высокая идея, а сами они - робин гуды и дартаньяны. Как и оригинальная история о Робине Гуде, который был обыкновенным  беспринципным разбойником и головорезом, все это - ложь и выдумки.

В каждом из нас, независимо от наших хороших качеств, живет злобная эгоистичная сволочь. Каждый раз, когда мы проявляем свое превосходство над другим человеком, или как-то иначе заставляем его страдать, сволочь внутри нас прыгает от радости. Вот почему ганк так притягателен.

Не самая приятная правда, верно? Именно поэтому ганкеры придумывают для себя нелепые оправдания:
  • "я ганкаю, потому что мне противен хомячий стиль игры" - но ты сам порой бываешь таким же "хомячком", где логика?
  • "я ганкаю, чтобы показать хомячкам игру с другой стороны, вывести на путь истинный" - пожалуй, самая лицемерная херня, которую я слышал о ганке;
  • "я ганкаю, чтобы приобрести опыт в ПвП" - ганк по определению игра в одни ворота без вратаря, какой опыт можно получить, играя в такую игру?
  • "я ганкаю, потому что это весело" - наверно, самое правдивое объяснение, если сделать скидку на то, что весело не тебе, а твоей сволочи.
Глупо было бы отрицать, что некоторые вещи из этого списка отчасти верны. Например, за несколько дней охоты на аликов во Вьетнаме я научился некоторым вещам, которые сделали мою жизнь значительно проще. Однако, это не отменяет всего сказанного выше. В ганке нет ничего благородного. Каждый раз, когда мы ганкаем кого-то, мы делаем это лишь потому, что не можем отказать сволочной стороне нашей натуры.

суббота, 20 марта 2010 г.

Над миром

...Одни мы над миром владыки -
Нам зверь подчиняется дикий
И травы зеленых полей.
Верблюды танцуют под нами,
Погонщики правят слонами,
И тигров сечет укротитель,
И змей усыпляет колдун...

М. Тарловский, "Огонь"


28-29 уровни - это Оно! То Самое! То, Чего я Так Ждал От ПвП Охотником! Вернее, даже не Оно, а Они:
  • безумный дамаг
  • безумный контроль
  • безумная выживаемость
Безоговорочное доминирование над всеми классами в ПвП и полная безнаказанность в аутдоре!

Видите на Арати 5-8 хантов? Это нормально.
Видите, что хант за 1 БГ сделал 20 киллов и не умер ни разу? Это нормально.
Вы - РДД, и охотник убил Вас быстрее, чем Вы сняли ему 1/5 ХП? Это нормально.
Вы - мили, и хант убил Вас, не получив повреждений? Это нормально.
В этой комедии Вы являетесь в лучшем случае зрителем. В худшем - персонажем третьего плана, который умирает в первом акте: если кто и запомнит его имя, то лишь потому, что его убил главный герой сего действа.

"20й лвл - как много в этом..."
Думаю, любой уважающий себя киноман смотрел замечательный фильм Стэнли Кубрика "Full Metal Jacket" ("Цельнометаллическая оболочка") как минимум в двух вариантах: оригинальный и в переводе Гоблина. Если помните, там был эпизод, когда герои прошли курс подготовки в учебке, и инструктор, который на протяжении первых 40 минут фильма постоянно унижал их ("Вы - низшая форма жизни на Земле! Вы вообще них** не люди!"), произносит просто сногсшибательную фразу:
"Начиная с сегодняшнего дня, вы больше не мрази. Сегодня вы уже морские пехотинцы."
Примерно то же самое можно сказать об охотнике после получения 20го уровня. И это не удивительно, ведь теперь в его арсенале есть:
  • Отрыв. Это когда хант отпрыгивает далеко назад, и роги/вары садятся на землю и начинают плакать в бессильной злобе.
  • 11-тиочковый талант. И если это не скаттер (Дизориентирующий выстрел), то мне  искренне жаль Вашего охотника, он заслуживает лучшего обращения...


    Кстати о талантах
    В одном из более ранних постов я писал, какие знания о талантах я успел почерпнуть на "замечательном" форуме woh.ru. Как я и думал, ничего путного там посоветовать не могут - и "полезная информация" о каче ханта не стала исключением. Если коротко: БМ, который позиционируется не иначе, как "лучший билд для кача" - полная херня.
    "Но почему, Килан? Ведь у БМов сильные петы, с которых нереально сорвать аггро..."
    Чертовски верно, мой воображаемый друг, но правда в том, что толку от этого, как и от кача с петом-танком, на низких уровнях (как минимум, до 37, дальше не знаю) ровно ноль. И вот почему:
    1. На этих уровнях Ваш пет не достигнет талантов, которые увеличивают аггрогенерацию его абилки "Рев".
    2. Таланты охотника, которые увеличивают дамаг пета, не повышают его аггрогенерацию настолько, чтобы пет мог удержать моба на себе под дамагом ханта-альта.
    3. Вытекает из предыдущих двух пунктов: Вам придется пускать пета за несколько секунд до начала атаки, чтобы он мог набрать хоть немного аггро. Только в этом случае есть шанс, что Вы не сорвете с него моба первой же комбой.
    4. Что еще смешнее - если, будучи ММом или Сурвом, Вы сделаете то же, что описано в 3м пункте, Вы тоже не сорвете моба со своего пета!
    5. Вытекает из предыдущих двух пунктов: бегая в "самом удобном для кача" билде, Вы теряете на нааггривание моба петом столько же времени, сколько тратите на кайт этого моба в билде, который повышает Ваш личный дамаг. Но при этом...
    6. ...БМ - легкий фраг для таких охотников, как я - бегающих с ПвП талантами. Во Вьетнаме (Stranglethorn Vale, Тернистая Долина) я, будучи 34го лвл, не раз убивал лвл 38-40 БМов даже в случае, когда первыми нападали они - а это довольно серьезное преимущество.
    Просто запомните: никогда не берите БМ на низких уровнях. Это билд для "хомячков"-"терпил" ("хомячки", "терпилы" и их сочетание - это отдельная обширная тема, подробнее об этом в одном из следующих постов). Хотите бегать с кладбона 30% всего времени на каче? Берите БМ!
    Если же Вы не из тех, кто любит боль, я рекомендую ММ-Сурв гибрид:
    1. На 20м уровне билд должен выглядеть так.
    2. На 27м уровне, как раз перед тем, как Вы пойдете на БГ, лучшим выбором будет это.
    Но почему не чистый ММ? Ведь там есть аймед шот (Прицельный выстрел). На этих уровнях на БГ Вы наверняка встретите огромное количество ММ-хантов и ни одного Сурва. Казалось бы - сотня мух не может ошибиться одновременно! Не поддавайтесь стадному чувству, все эти охотники - идиоты. Для ПвП на низких уровнях в ММ идут, исходя из следующих соображений:
    1. Больше критов. В приведенном выше гибрид-билде то же самое будет и у Вас. Так что это не аргумент.
    2. Больше дамаг с критов. В гибриде эти таланты можно взять только взамен усиленного конкассив шота (Контузящий выстрел). Решать Вам, но, когда заряженный альт-рога догонит и нарежет Вас в 3-4 удара, Вы быстро откажетесь от этих +10-20% дамага критов и все равно возьмете усиленный конкассив. Так что лучше сделайте это сразу, учитесь на чужих ошибках (моих).
    3. "Аймед шот режет хил по цели в 2 раза - это же ОМФГ КРУТО для ПвП!" На самом деле пользы от этого Вы не увидите, потому что на низких уровнях почти никто никогда никого не хилит.
    4. "Аймед шот - это дополнительная атака, а значит - серьезный ап дамага!" Только идиот не заметит, что аймед шот и мультишот висят на одном и том же 10-тисекундном кулдауне. Да, аймед - это инстант атака, а мультишот - нет. Да, КД аймеда можно уменьшить на 2 сек большим символом, а КД мультишота так и останется 10 сек. Но 0.5 сек каст не мешает всаживать мультишот по КД даже на кайте, а дамажит он значительно сильнее, так что снижение КД аймеда на 2 сек лишь сравнивает их по соотношению "дамаг/КД".
    Итого - очень сомнительные, если не сказать бесполезные, плюшки взамен... кстати, взамен чего? Что даст Вам Сурв?
    1. Стабильные +5% дамага. Не зависят ни от чего. Включили отслеживание гуманоидов (Вы ведь всегда их выслеживаете на БГ, не так ли?) - и получили серьезный бафф дамага.
    2. Увеличенный ренж стрельбы. Возможно, Вы даже не представляете, как это весело - кайтить жалких кастеров или недохантов!
    3. Уменьшенный урон по Вам и +4% крита на Вашу основную доп. абилку.
    4. Самое главное: СКАТТЕР ШОТ!
    Скаттер - это то, что делает Вас непобедимым в любой ситуации 1-на-1. Это настолько универсальный инструмент в вашем арсенале, что, пытаясь наиболее полно описать его применения, я чувствую себя пацаном, который случайно оказался один в кондитерской лавке... Попробую дать хотя бы небольшое представление о том, что такое скаттер:
    1. Милишник подобрался слишком близко, а трапа, отрыв, конкассив и абилка пета еще не откатились - скаттер ему в морду! Рвем дистанцию, и вот уже абилки откатились, милишник плачет...
    2. Вы только что убили на WSG "танка", слив трапу, отрыв, конкассив и абилку пета, и у Вас на глазах бегун схватил флаг - скаттер ему в морду! Подбегаем, подрезаем крылышки - теперь под 50% замедлением он далеко не убежит. А там уж и КД откатятся...
    3. Хилер (ОМГ, хилер на лоу-левел БГ?!! Как так?!!) у Вас на глазах вот-вот отлечится сам или отхилит бегуна с флагом - скаттер ему в морду! Бегая в дизориенте, много не нахилишь, не так ли?
    4. Маг/варлок пытается зашипать/зафирить Вас - скаттер ему в морду! Хотя, маги и варлоки и без этого легкая добыча для охотника...
    5. Идиотский хант-альт (идиотский, потому что бегает в ММе или, что еще хуже для него, в БМе) заметил, что у Вас меньше ХП и идет в ренж-размен - во время 1й и 2й перезарядки автошота короткими перебежками входите в ренж и скаттер ему в морду! Вы нанесете больше дамага, плюс получите время на то, чтобы поставить его пета в трапу и перезарядить автошот, аркан шот или мультишот, либо войти в мили радиус. После этого Вашему противнику гарантированно 3.14здец.
    Продолжать можно сколько угодно, ибо, как я уже говорил, скаттер - очень универсальный инструмент. Просто не забывайте о нем - и Вас никогда не убьют в ситуации 1-на-1.

    "Что? Он сказал войти в мили радиус, играя хантом? Что за траву он курит?"
    Да, именно это я и сказал. Дело в том, что я еще не встречал охотника, который был бы готов к этому. Обычно ханты настолько уверены в своих способностях держать противника на расстоянии, что не рассматривают всерьез возможность мили-контакта. Если вы с жертвой примерно одного уровня, это не имеет значения - Вы просто задавите ее свой огневой мощью. Но бывают ситуации, когда надо закинуть лук за спину и пустить в ход ножи или топор.
    Простой пример: все знают о "мертвой зоне" охотника, поэтому маги обожают в начале боя быстро блинкануться почти в мили радиус, поставить ханта и его пета во фрост нову и, пока охотник беззащитен, хорошенько продамажить его. Но очень многие маги так увлекаются данным процессом, что после новы забывают отойти от ханта. И напрасно - охотники не просто так изучают Удар раптора и Укус мангуста! Без колебаний ставим мага на нож.
    Другой пример: хант выше Вас на 5-6 уровней поставил вашего пета в трапу, вы - его пета, пошел размен. Если он такой же альт, как и Вы, оставаться в ренже нельзя - даже будучи в жалком БМе, он задавит Вас тупо засчет уровня. В этом случае делаем все, как описано выше: между автошотами подходим ближе, даем скаттер. Затем забегаем за спину, вламываем комбу раптор-мангуст и стараемся остаться за спиной. Гарантирую - Ваш противник офигеет и пару секунд будет тупить. После этого он либо нащупает запылившиеся кнопки мили атак, либо так и умрет под ударами Ваших ножей. Внимательно следите за ситуацией, и если по Вам пошел дамаг, значит хант все же вспомнил об остальных своих абилках. В этом случае отпрыгивайте, сдавайте автошот и пару откулдаунившихся спец атак и снова вбегайте в мили ренж. Я еще не встречал охотника, который бы адекватно реагировал на такую тактику. Большинство ложатся до второго забегания в мили, не нанеся никакого дамага с момента первого забегания.

    "Time is money, friend!" любимая поговорка гоблинов 
    Черт, столько всего, о чем хочется написать! Все же альт-охотник показал мне эту игру, которую, как мне казалось, я давно узнал со всех сторон, в таком свете, в каком я ее еще не видел. Но на все сразу не хватает времени. Искренне надеюсь, что завтра наша десятка в ЦЛК10(г) не соберется, так что я смогу написать еще о хантовских штучках, ПвП, ганке и всем-всем-всем. :)

    пятница, 19 марта 2010 г.

    Srs bsns

    К черту лирику, пора поговорить о более приземленных вещах, которые волнуют умы ВоВеров куда сильнее, чем красивые модельки и интересный лор квестов: ПвЕ и ПвП. Несмотря на все прелести кача на квестах блад эльфов, я не мог обойти их стороной.

    Player Versus Environment, or PvE, is a term used
    in massively multiplayer online games (especially 
    massively multiplayer online role-playing games),
    MUDsand other online computer role-playing games.
    PvE generally involves fighting computer-controlled enemies.
    Из статьи с en.wikipedia.org.


    "Эх, раз, да еще раз, да еще много-много раз!"
    Первый раз в ПвЕ инст я попал на 15м уровне - именно в этот момент персонажу становится доступа ЛФГ-система. В списке доступных инстансов - RFC (Огненная пропасть), WC (Пещеры стенаний) и DM (какие-то там шахты). Есть 2 причины, по которым стоит делать 5-6 забегов в рандом инсты через каждые 5-10 уровней:
    1. отличные синие шмотки с боссов;
    2. отличные синие шмотки из мешка за рандом инст.
    Я попал в RFC. Танк был из серии "can't tank shit, but I'll try": ХП меньше, чем у альтов-дамаггеров, аггро не держится, мягкий, как... ну, в общем, понятно, как что. Спасло ситуацию то, что хилер был альтом: куча СП (для чара его уровня), мана не кончается - отчасти благодаря хорошему шмоту, отчасти благодаря рациональному использованию абилок. ДД тоже попались не промах *Килан скромно опустил взгляд, скрывая ухмылку*.
    Впрочем, чего скромничать? Если Вы в лоу-левел инсте попали в группу с хантом-альтом, не думайте о дамаге. Мастера лука и ружья Вам все равно никогда не побить. Воспринимайте этот забег, как паравоз за синькой и экспой. Даже если Вы не будете дамажить, скорость прохождения инста почти не упадет.
    Я не преувеличиваю. На стартовых уровнях хант выдает просто заоблачные 50-80 ДПС. Иногда столько же делают одетые в БОА роги и вары, но только с фулл столба энергии/раги, и то если пропрет. Хант же сдает такой дамаг стабильно, без кулдаунов, нажимая 2 кнопки.
    Разумеется, у этого есть и обратная сторона: играть в инсте крайне скучно, поскольку соревнования с другими ДД нет и быть не может в принципе. Поэтому после 3го забега я стал воспринимать все происходящее, как неизбежное зло на пути к шмоту, который поможет мне в прокачке.
    Это дало свои плоды. В какой-то момент судьба в лице ЛФГ забросила меня в группу задротов-ноулайферов (а может они, как и я, сидели дома на больничном с температурой, who knows?). Мы довольно лихо пробежали WC, потом кто-то предложил сделать его снова, потом еще раз... После 5го забега Килан уже был наполовину одет в синьку, а у меня рябило в глазах - отчасти от температуры, отчасти от безумного марафона, который мы затеяли. Вежливо попрощавшись с ребятами, я портанулся в Луносвет, дабы выучить скиллы и встать в очередь на БГ - ибо в окошке персонажа рядом со словом "уровень" горели заветные цифры "18"...


    - Люди объясните, пожалуйста, может ли рога
    вынести ханта (особенно в спеке выживание),
    а если может, то как?
    - Нужно его бить, пока не кончится ХП, инфа 100%.
    Из обсуждения на офф форуме.


    Brute force? Не эльфийское это дело.
    18 для лоу-левелов - число особое. Из-за того, что БГ ограничено по уровням по принципу "Х0 - Х9", а скиллы дают лишь на четных уровнях, на 18м левеле чар, фактически, достигает своего ПвП-максимума для брекета 10-19. Да, 19й уровень даст немного статов, слегка повысит дамаг, немного уменьшит количество промахов по врагам, но все это не так важно. Почему?
    Потому что на БГ в первую очередь решают абилки. Способность наносить, избегать и отлечивать повреждения. Из предыдущих двух предложений следует третье: ПвП на БГ 10-19 лвл - тупейшая и скучнейшая трата времени.
    На этих уровнях у всех классов крайне ограничен арсенал как атакующих, так и защитных абилок. То есть все, что происходит на WSG (а это единственный доступный в 10-19 брекете БГ), можно описать примерно так: 1-2-1-2-1-2-1-2-сдох-реснулся-1-2-1-2-1-2-сдох... Тут нет пространства для реализации ПвП-потенциала игрока:
    Попали 1-на-1? Кто отожранней, тот и победит.
    Попали 1-на-2? У Вас нет контроля - Вам конец. Одна ошибка - Вам конец. Оба врага одетые альты - Вам конец.
    Попали 1-на-3? Вам конец.
    На этих уровнях на БГ царит тупейший брут форс. Я был очень разочарован. Не то, чтобы что-то очень сильно не получалось. Наоборот, ханты, в том числе и Килан, стабильно заканчивали игру с лучшим соотношением "убийства/смерти". Но это почему-то не радовало. С трудом заставив себя взять на БГ 20й уровень, я снова вернулся к квестам. Меня не покидало чувство, что уже в брекете 20-29 рубка на БГ будет веселей. Гораздо веселей. И я не ошибся.

    воскресенье, 14 марта 2010 г.

    К нам приехал зоопарк

    Светало. Килан сидел на одном из балконов Обители Странников, где он сделал вынужденную остановку, чтобы залечить раны, полученные на черной дороге. Так он прозвал Тропу Мертвых - жуткий шрам, оставшийся на эльфийской земле после победного шествия Плети на Луносвет под предводительством Артаса. Несмотря на огромные усилия эльфов, черная дорога до сих пор кишит нежитью. Охотник задумался, вспоминая день, который чуть было не стал для него последним...
    Задание было не сложнее обычного - взять пробы почвы в центре черной дороги для каких-то исследований. Либо Килан вел себя слишком беспечно, либо в этот раз удача отвернулась от него, но, прибыв на место, охотник угодил в засаду. Пока эльф снайперски укладывал неуклюжих зомби одного за другим, расчищая себе путь к отступлению, за его спиной возникла Гневотень. Только врожденные рефлексы и взращенная долгими тренировками реакция спасли охотника от смерти. Однако, удар, метивший в сердце, хоть и не достиг цели, зацепил левое плечо, разорвав мышцы, и сбил эльфа с ног. Второй удар опустился на то место, где мгновение назад была голова Килана. Перекатившись по земле, охотник быстро вскочил на ноги и бросился в сторону, где, как он слышал от офицера ополчения, находилось эльфийское  пограничное укрепление. Левая рука безвольно висела, отказываясь повиноваться, поэтому отстреливаться Килан не мог, оставалось полагаться лишь на быстроту ног. К его радости, укрепление оказалось совсем недалеко, в лесу почти на границе с Тропой Мертвых. Нежить, бросившаяся вдогонку, полегла под стрелами защитников Обители, а обессилевший от потери крови охотник потерял сознание, лишь ступив за ворота укрепления...
    Где-то совсем рядом пропела птица, вернув Килана из воспоминаний. От мысли о том, как близок он был тогда к смерти, эльфу стало не по себе.
    "Все же у всего в этой жизни есть своя цена, - подумал он. - За гордость и независимость мы платим одиночеством и беззащитностью в трудный час. Порой оно того не стоит."
    Килан всегда относился с легкой насмешкой к своим коллегам, которые приручали животных и обучали, дабы те помогали им охотиться. Однако, последний инцидент заставил его взглянуть на всю ситуацию с другой стороны. Все же было бы здорово иметь надежного напарника, который загонит добычу в ловушки, прикроет тылы, а если понадобится - даже пожертвует собой, чтобы защитить хозяина.
    За советом Килан обратился к одной из Странников, как называли себя бойцы этого пограничного отряда, лейтенанту Вестнице Зари. Еще будучи в тренировочном лагере ополчения на Острове Солнечного Скитальца, он не раз слышал, что это одна из самых опытных охотников в округе.
    "Попробуй приручить одну из больших кошек, которые водятся в этих лесах, - посоветовала она. - Возможно, ты замечал их, порой они подходят совсем близко к Обители. Взрослый прыголап - ловкий охотник. Сдружиться с ним непросто, ведь поначалу он считает тебя своей добычей. Тебе надо показать ему силу, чтобы добиться уважения - только так можно приручить этих животных."

    Немного о питомцах охотников
    Начиная с 10 уровня, у каждого охотника есть зверюшка, которая приносит ему газету и тапки дамажит, танчит, а порой и контроллит мобов. Это знают все. Но не все знают подробности (как я до недавнего времени), поэтому вкратце напишу об этом.
    Все животные делятся на семейства - кошки, медведи, птицы, пауки и т.д. Семейство может быть одного из трех типов, я для себя условно обозвал их дамагеры, танки и ПвП-петы. Чем обусловлено это разделение? Талантами и абилками.
    Начиная с 20го уровня и далее каждые 4 уровня, питомец получает очки талантов. Вкладывать их можно лишь в одну ветку. Какую - зависит от семейства пета.
    Петы-танки, например медведи, совершенствуются в ветке Упорство. Эта ветка в основном повышает выживаемость и аггрогенерацию питомца, а также (на высоких уровнях) дает абилки, защищающие хозяина, например аналог воинского интервейна.
    Петам-дамагерам, таким как кошки, доступна ветка Свирепость. Основные таланты в этой ветке увеличивают урон животного, дают само-хил, дабы в рейде охотнику приходилось меньше отвлекаться на здоровье своего питомца, а также дают абилки, повышающие дамаг хозяина и его группы.
    ПвП-петами я называю животных, которые специализируются в ветке Хитрость. Сюда относятся такие семейства, как совы, пауки и т.д. Это гибрид предыдущих двух веток - часть талантов усиливают дамаг, часть - выживаемость. Абилки этой ветки также очень разнообразны - снимают весь контроль с питомца, защищают хозяина, восстанавливают ману охотника, наносят урон, который нельзя савойдить.
    Разные семейства животных имеют разные основные (т.е. не зависящие от талантов) абилки. Как правило, у каждого животного есть одна атака, которая наносит прямой урон, абилка, генерящая много аггро, и одна-две дополнительные абилки, специфические для семейства. Например, у медведей это свайп, а у дракондоров - огненное дыхание. Причина, по которой я обозвал "хитрых" петов ПвПшными заключается как раз в их абилках - у большинства из таких семейств абилка дает охотнику дополнительный контроль - паутина пауков, АОЕ-стан летучих мышей, дизарм сов и т.д..
    На 24м уровне охотнику дают способность Знание Зверя, которая кратко показывает, к какому типу относится животное, какие абилки имеет, и поддается ли приручению. Дело в том, что некоторые семейства (химеры, дьявозавры, силитиды и т.д.) являются экзотическими - их могут приручить лишь БМ-ханты, взявшие талант Повелитель Зверей.
    Разницы между обычными, рарными и элитным животными нет - все животные одного семейства обладают одними и теми же абилками и талантами.
    Питомец не может быть более высокого уровня, чем хозяин. Когда вы сравниваетесь в уровне, пет перестает получать опыт. Как только апнется охотник, пет снова получает экспу и через какое-то время также становится сильнее. Уровни у петов требуют несравнимо меньше опыта, чем у игроков.
    Питомцы обладают уникальным показателем - счастье. Если пет несчастлив, он наносит 75% своего нормального дамага. Если он доволен - все 100%. Ну а если счастлив - и вовсе 125%. Для полного счастья питомцам надо совсем немного - чтобы брюхо было набито классной жрачкой. Что Ваш питомец любит, а что - не очень, можно посмотреть на экране подробностей пета, просто наведите на пиктограмку со смайлом в левом верхнем углу. Правда, постоянно кормить пета очень муторно, поэтому разработчики ввели в игру символ лечения. Это малый символ, который повышает уровень счастья пета при применении на него способности охотника "Лечение питомца". Очень удобно, на мой взгляд, это маст-хэв. Помимо этого, у животных-дамаггеров в ветке Свирепость есть талант, лечащий и повышающий их счастье при успешных атаках.

    Мой карманный друид
    Моим первым питомцем стал классный кошак, или как блад эльфы называют кошек, обитающих в лесах Вечной Песни - прыголап. Хитрый котяра очень скоро понял, чья рука кладет вкусное мясо и рыбу в его миску, так что мы быстро нашли общий язык.
    Если честно, я не ожидал, что от пета будет такая отдача - если верить писькометру под названием Skada, кот делает 20-25% нашего общего дамага. Совсем неплохо! Но что еще лучше - абилка Рык, которая генерит на цели большое количество аггро. Благодаря ей, охота на жирных мобов сильно упростилась: обычно я начинал с аркан шота и автошота, в этот момент кошак бросался на жертву и рычал на нее. Тупое животное отвлекалось на моего питомца, что давало мне время спокойно перезарядиться и добить моба второй комбой. Никакого кайта и отбеганий. Мой кот носился как бешеный, честным трудом отрабатывая лучшую рыбу, которой я его кормил. Увидев его прыть в деле первый раз, первое, что пришло мне на ум, было: "Ух, ни фига себе! Резкий, как понос!". Так я его и назвал. :)
    Прыть и отличный дамаг - не единственное, за что мне нравится этот здоровый котяра. Посмотрите на его абилки:
    Это же ферал друль, самый настоящий карманный друид! Правда слегка нубский - он юзает абилку Цапнуть вместо Мангла, но все остальное на месте - даже стелс есть. Причем из стелса он наносит повышенный урон. Но, конечно, самое приятное, это не абилки. Посмотрите на него внимательно, ничего не напоминает?
    Да-да, это та самая старая моделька котоформы ночных эльфов, которую все НЭ-друиды так обожали, которой тихо завидовали друиды-табурены, и которую близзы зачем-то заменили на нынешние модельки мультяшных плюшевых котов. Можете считать меня сентиментальным склонным к ностальгии болваном, но мне было приятно снова увидеть эту модельку. И не просто увидеть, а приручить такого красавца.

    суббота, 13 марта 2010 г.

    Первые шаги

    "Подскажите, в каком билде качаться?.."
    Когда я создал своего ханта, первым же возникшим у меня вопросом был: "В каком билде я буду качаться?" Разумеется, за ответами я полез на игровые форумы, но тут меня ждало разочарование: охотничий форум на woh.ru находится в столь плачевном состоянии, что больше похож на свалку, чем на тематический форум. Ни одного вразумительного гайда и, что еще хуже, ни одной нормальной прикрепленки для новичков. На мой взгляд, это равносильно прикрепленной теме, в заголовке которой было бы написано жирными буквами: "Эгегей, поцыки! Го на наш форум флудить почем зря!". Ведь если нет темы, содержащей нормальные ответы на основные вопросы новичков, то люди будут снова и снова создавать одни и те же топики-однодневки, с одними и теми же вопросами. И если на первую их волну старожилы раздела, возможно, ответят нормально, то ответом на вторую волну будет "используйте поиск", а на все последующие - идиотский флуд и стеб.
    Но я отвлекся. Добросовестно покопавшись в разделе, я нашел небольшую тему, где на вопрос "в чем лучше качаться" давались более-менее осмысленные ответы. Ответы эти делились на две категории:
    1. "Лучше всего БМ, Сурв - более-менее, ММ - отстой".
    2. "Абсолютно пофигу - у ханта изимодный кач, можно хоть в 0/0/0"
    Покопавшись еще, я нашел примерно такой ответ на вопрос, чем так хорош БМ: звери бист-мастера наносят значительно больше дамага, чем петы остальных охотников, и выживают лучше. А чем больше дамаг пета, тем больше аггро, плюс - самому ханту нужно делать меньше телодвижений, ведь пет замечательно рвет мобов. Вооружившись этими знаниями, я побежал качаться.

    "Бот" или "К двадцатнику со свистом"
    Кто в своей ВоВ-жизни прокачал хотя бы трех чаров, знает, что первые 20 уровней - самые нудные. На то есть две причины.
    Первая - это убогость стартовых квестов. После того, как Близзард понерфили прокачку в классик зонах, с этим стало немного получше, а раньше квестов явно не хватало для того, чтобы качаться, только выполняя задания, и убивая только квестовых тварей. Другими словами, очень часто приходилось "гриндить" - тупо убивать мобов ради экспы. Да и сами квесты были не ахти:
    убей волков,
    убей разбойников,
    убей волков посильней,
    убей разбойников посильней,
    убей сильных волков,
    убей сильных разбойников
    Все, квесты кончились - топай гриндить... угадай кого? Верно - тех же самых волков и разбойников. Тогдашние дизайнеры явно не утруждали себя. Это вдвойне тупо по той причине, что стартовые локации и начальные квесты - это фактически фасад игры. Сделай его красивым, и человек проапгрейдит свой триал аккаунт в полный и станет очередной дойной коровкой. Нет - прощайте потенциальные подписчики. К счастью, во время работы над БК в Близзард это поняли, поэтому стартовые локации и квесты дренеев и блад эльфов получились выше всяких похвал. Но об этом позже.
    Вторая причина нудности прокачки 1-20 заключается в скудности арсенала любого класса на этих уровнях. Для физ. дамаггеров это автоатака плюс какая-нибудь одна спец абилка (например, для паладинов это джага). Для кастеров еще печальней - там как правило и вовсе одна кнопка для основного нюка, ибо использовать другие абилки просто бессмысленно: инстант-касты слишком дороги, а ДОТы на обычных мобах не успевают протикать полностью. Сильнее всего недостаток абилок проявляется, когда дерешься с толстыми мобами. Бьешь его, бьешь, а моб не дохнет, и ускорить этот процесс нечем. Через какое-то время это начинает серьезно раздражать.
    В моем случае все сложилось очень удачно.
    Первой проблемы у меня не было, поскольку мой охотник - блад эльф. Их локация буквально напичкана квестами, многие из которых связаны в цепочки и сюжетные линии, что делает их интересней. Как и у дренеев, в стартовой локации бэльфов есть и основная квестовая линия, которая плавно подводит игроков к схватке с главным злодеем, причиной всех бед, и заканчивается групповым квестом (который, впрочем, хорошо одетый альт может сделать и соло). Если читать описания заданий перед этим, проникаешься мгновенно, и на бой с мини-боссом уже идешь как на эпическую схватку, которая решит судьбу твоих сородичей - это очень здорово!
    Вторая проблема - скудность арсенала - также обошла меня стороной. Не потому что у ханта с первого уровня есть все инструменты на все случаи жизни, вовсе нет. Напротив, у ханта на низких уровнях фактически всего 2 атаки: автоматическая стрельба и аркан шот. Однако этого не замечаешь, потому что ими хант уносит моба в 3 присеста, прежде чем животинка успевает добежать до него. Твари мрут так быстро и легко, что я перестал вешать на них марку: кому нужно сливать ману на несколько бонусных АП, если моб и так ляжет через 2-4 секунды?
    Чуть позже мобы стали потолще, но это почти ничего не изменило. Просто после первой серии "аркан шот - авто шот" делаешь несколько шагов назад, а потом, как только перезарядился авто шот, останавливаешься, разряжаешь его и добиваешь моба откулдаунившимся арканом. Порой я чувствовал себя ботом, эдаким мини-терминатором, которому вшили только одну команду - убивать. Это было настолько просто и ненапряжно, что зачастую я продолжал валить монстров уже после того, как набил достаточно для выполнения квеста. Полоска опыта перестала меня волновать, потому что уровни летели с немыслимой раньше скоростью. Очень сильно поспособствовал этому бойцовый кошак, которого я приручил на 12м уровне... но об этом в следующий раз.

    "Ты помнишь, как все начиналось?.."

    "Охотник умеет стрелять из ружей,
    арбалетов и луков. В бою ему помогают
    прирученные звери. Ловушки могут
    наносить врагу повреждения или
    удерживать его на расстоянии."
    Blizzard

    "Как различить билды ханта?
    Все очень просто:
    если хант с петом, то это БМ,
    если вешает марку - то это ММ,
    если ставит трапы и рубит
    топором, то это Сурв."
    Kodman, woh.ru, "Хант: стереотипы, мифы, бред"

    "Жестокая ирония: вопреки названию,
    охотник - единственный в игре класс,
    который должен убегать от своей жертвы."
    один из посетителей woh.ru

    "Хант не имеет аггро - у него же есть ФД.
    Ханты экономят на починке столько,
    что покупают эпик маунтов на
    сэкономленные деньги раз в неделю
    и вскоре выкидывают их."
    Orthen, woh.ru, "Хант: стереотипы, мифы, бред"


    "С чего бы начать? Начни с начала..."
    Желание создать альта-охотника зрело у меня уже очень давно. Как-никак, это - единственный в игре класс, который я за почти 4 года игры не попробовал ни разу. Другими классами и спеками я успел как минимум достичь 40 уровня, сходить в инст-другой и немного побегать на БГ. До ханта же "не доходили руки".
    "Дошли" они совершенно неожиданно для меня самого. На прошлой неделе я слег с температурой, оформил больничный, и сразу же встал вопрос: чем занять себя в образовавшееся свободное время? "Займусь повышением квалификации!". Казалось бы, прекрасная идея! Однако, дело не пошло. Странно, но при температуре 38.8 сосредоточиться на туториалах по ExtJS оказалось очень сложно... Через полчаса я уже сидел на warcraftmovies.com. Мое внимание привлекло совершенно потрясное видео Danaik 3 Tripple D. Из моря бездарных или просто скучных арена-клонов и эй-смотрите-мы-убили-босса-клонов это видео выделялось как чернила из протекшей ручки на белой рубашке. Динамика, легкий юмор, ненавязчивый эдитинг, обалденный скилл и безбашенное ворлд-ПвП срывает крышу гарантированно. Разумеется, я понимал, что, как и любой ПвП-мувик, это лишь подбор удачных и красивых моментов, но в голове у меня сразу же возникла мысль: "Хочу так же!". Не медля ни секунды, я зашел на Подземье и нажал кнопку "Новый персонаж"...

    "Крылья, ноги, хвост"
    Если бы я продолжал играть за Альянс, то альт был бы ночным эльфом. Но к тому моменту мой мейн уже стал табуреном, поэтому вопрос выбора расы альта был не столь тривиален. Все ордынцы, кроме андедов, могут быть охотниками. Табурена я отмел сразу же - одного кароффа мне вполне достаточно. У троллей и орков очень хорошие расовые абилки для охотника, и я долго колебался, пытаясь понять, что будет полезней: орочий бонус к дамагу петов и on-use абилка, дающая АП или СП в зависимости от класса, либо троллиный +крит и on-use абилка на +10% хаста.
    Вопрос решился очень просто. Я вспомнил вечный совет, который есть наверно в каждом гайде, который рассматривает вопрос выбора класса: "выбирайте то, что Вам по душе". Некоторые люди высмеивают подобный подход, однако, если вдуматься, он вполне логичен. Абилки могут измениться в любой момент, что было имбой, станет бесполезным хламом, и наоборот. А эстетика останется. Когда-то WOTF давал иммун к фиру на 30 сек - и где он теперь? Вот-вот. В то же время, если Вам не нравится Ваш чар, в один прекрасный день Вы окажетесь на странице платной смены расы - даже несмотря на замечательные racials. Так не лучше ли сразу выбросить из головы шелуху и подумать о том, что действительно важно, что будет сопровождать Вас на протяжении всей игры?
    Я наклепал чаров оставшихся трех рас, побегал, пострелял... и понял, что и сутулые тролли, и несуразные орки не вызывают у меня симпатии. Блад эльфы же не только на порядок лучше нарисованы и анимированы, чем "старые" расы, так еще и напомнили о моих "эльфийских корнях". Что ж, решено. Hey, there's a new blood elf in town!

    "Лучшие друзья девушек - это 3.14дараааааасы!"
    Comedy-Club, песня-пародия
    Откровенно говоря, я не понимаю, откуда это пошло, но на форумах постоянно всплывает тема принадлежности блад эльфов к сексуальным меньшинствам, назовем это так. В моих глазах эльфы - это холодные, надменные, умные, порой хитрые и коварные существа. Внешний вид, созданный для них Близзами, лишь подчеркивает это. Так причем тут "гейство"?
    Мне кажется, проблема в том, что игроки-ордынцы слишком привыкли к тому, что Орду составляют исключительно экзотические брутальные расы. Поэтому появление в их лагере эльфов, слишком простых, куда больше похожих на расы Альянса, ордынцы приняли очень болезненно. А дальше в ход пошло одно из основных правил форумного общения: "если тебе что-то не нравится, обвини это либо в нубстве, либо в гействе". Игроки-альянсеры же просто уцепились за эту замечательную возможность постебать Орду.
    Так или иначе, я считаю все это проявлением нормального юношеского идиотизма, который неизбежно пройдет с возрастом.

    "Ты откроешь глаза. Ты увидишь свет. Ты почувствуешь то, чего больше нет..."
    С. Галанин и Михей, "Дети большого города"
    В лесу Вечной Песни было светло и спокойно. На крыльце большого здания стоял, щурясь от яркого солнца, эльф крови. Как и все его сородичи, он был невысок и не отличался могучим телосложением, однако невооруженным глазом можно было заметить ловкость и грацию, которые присущи всем эльфам.
    - Вот что тебе надо будет сделать, Килан, - сказал стоящий рядом с ним мужчина и начал брифинг.
    Эльф, которого он назвал Киланом, из-под черных бровей смотрел вдаль и явно был поглощен своими мыслями, слушая наставления вполуха.
    "Сделать... убить маназмеев, хех... Если бы ты только знал, кто мои покровители, не мешкая отправил бы на аудиенцию к лорду Лор'темару Терону. Уж он то нашел бы достойное применение моим талантам снайпера. Кстати, Мелд что-то говорил о посылке..."
    - Килан, ты все понял?
    - Конечно. Будет сделано.
    - Помни о Солнечном Колодце...
    В почтовом ящике и правда была посылка. Вместо имени отправителя на ней красовалась корявая надпись "Moo :D".
    "Приколист, - хмыкнул эльф, вскрывая посылку. - Все же забавные ребята эти таурены. Порой, когда забудутся или очень нервничают, начинают по древней привычке отгонять насекомых хвостом. Говорят, первый визит эмиссара Громового Утеса прошел в очень напряженной обстановке из-за того, что некоторые наши представители не могли сдержать улыбок, наблюдая "танец хвоста". Могу себе представить, - Килан ухмыльнулся еще шире. - Впрочем, они не так просты, как кажутся - не каждый может так быстро достать подобные броню и оружие. Говорят, офицеры-интенданты выдают их лишь тем, кто серьезно отличился в боях в Нордсколе."
    Перед эльфом лежали наплечники, нагрудник, два отлично сбалансированных, острых, как бритва, кинжала и длинный композитный лук. Эльф поднял его, ловко натянул тетиву, прицелился. "Вот это я понимаю - настоящее оружие! Не то что мусор, который выдают тут ополченцам, - Килан покосился на небрежно брошенный в угол комнаты лук, который ему выдал офицер ополчения. - Не удивительно, что Плеть и тролли Амани заходят все дальше вглубь наших земель - с таким убожеством в руках нельзя успешно воевать." Помимо брони и оружия в посылке оказалась пара тринкетов - один увеличивающий скорость и заживляющий легкие раны хозяина, а второй - снимающий все эффекты, мешающие продолжать бой.
    Экипировавшись, эльф вышел из покоев. "Что ж, маназмеи - так маназмеи. Начнем..."